Construa uma aposta

1. Termos e Condições Gerais

1.1 Colocar uma construção de Aposta (Build A Bet) está disponível apenas em desportos selecionados, e os clientes só podem fazer apostas antes do início do evento. Colocar uma aposta não está disponível durante o jogo.

1.2 A Aposta não é elegível para Cashout.

1.3 A Aposta não pode ser combinada com outras Apostas ou outras oportunidades de apostas Multiplas ou Sistema e será colocada apenas como uma única.

1.4 Um mínimo de duas escolhas de uma única partida podem ser incluídas na contsrução de Aposta.

1.5 Se uma escolha dentro de uma Aposta for cancelada, toda a Aposta será cancelada. Por exemplo, se a sua escolha de jogador a marcar não participar do jogo, toda a aposta será cancelada, independentemente do resultado das outras seleções.

1.6 A empresa não será responsável se o recurso de colocar uma Aposta não estiver disponível por motivos técnicos.

1.7 A empresa reserva-se o direito de reverter a liquidação de uma Aposta se qualquer uma das escolhas tiver sido definida incorretamente.

1.8 A empresa reserva-se o direito de reverter a liquidação ou cancelar qualquer Aposta aberta a qualquer momento.

1.9 A empresa reserva-se o direito de remover o recurso de Aposta para qualquer cliente ou grupo de clientes quando houver motivos razoáveis ​​para acreditar que o cliente ou grupo de clientes está fazendo mau uso do recurso.

1.10 Qualquer referência a 'aposta' refere-se a todo o conteúdo de um cupão de aposta . Qualquer referência a uma 'seleção' é em referência a uma seleção dentro da aposta relacionada. A construção de aposta é a aposta agregada composta por todas as seleções constituintes.

1.11 Para quaisquer erros óbvios de preços, nos reservamos o direito de cancelar / anular quaisquer apostas feitas com o preço errado. Também nos reservamos o direito de cancelar / anular quaisquer apostas em eventos em que o local seja alterado após a publicação das odds.

2. Regras de apostas de futebol

2.1 Todos os mercados de futebol serão definidos com base nos resultados oficiais fornecidos pela OPTA

2.2 As apostas construídas colocadas no futebol aplicam-se a 90 minutos mais o tempo extra, a menos que seja explicitamente declarado que a aposta se aplica a prorrogação e penalidades. Para todas as apostas que contenham tais palavras, as seleções restantes na aposta serão determinadas de acordo com o resultado do jogo (90 minutos mais tempo extra), a menos que indicado de outra forma. Os oficiais da partida determinam se os 90 minutos completos e o tempo extra devem ser jogados ou se foram jogados, todas as apostas estão ativas, a menos que a partida seja considerada como abandonada.

2.3 Se um jogador na aposta não participar do jogo, toda a aposta será anulada, independentemente do resto das seleções dentro da aposta. Esta regra se refere a qualquer mercado relacionado a jogadores envolvendo golos e cartões. Consulte a seção Regras de liquidação de tipo de aposta de futebol para ver as seleções de jogadores relacionadas ao período.

2.4 Para quaisquer erros de preços óbvios, reservamo-nos o direito de cancelar quaisquer apostas feitas com o preço errado.

2.5 Se uma partida for abandonada, quaisquer seleções em que o resultado já tenha sido decidido, por exemplo, o resultado do intervalo ou o primeira equipa a marcar serão mantidos. Todas as outras seleções serão anuladas, independentemente da linha de pontuação no momento do abandono. Partidas abandonadas serão consideradas como partidas que não cheguem à conclusão natural até a meia-noite do horário local. As partidas em que o árbitro retira os jogadores do campo por um período temporário, mas retoma os minutos restantes de jogo até a meia-noite, hora local, não serão consideradas abandonadas.

2.6 Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado da partida no dia em que ela for jogada e concluída. Quaisquer resultados que sejam alterados retrospectivamente, por exemplo: revisões do painel de objetivos duvidosos, resultados revertidos para jogadores inelegíveis, não irão alterar a liquidação do mercado.

2.7 Se um evento for adiado antes do início e subsequentemente reprogramado para ser jogado menos de 48 horas do início original, todas as apostas permanecerão ativas e serão liquidadas de acordo com o resultado do evento reprogramado. Se um evento for adiado antes do início e subsequentemente reprogramado para ser disputado mais de 48 horas após o início original, todas as apostas serão canceladas.

2.8 Qualquer evento em que a data / hora de início tenha sido alterada com bastante antecedência (por exemplo, para acomodar TV ao vivo ou para aliviar o congestionamento do aparelho) não será classificado como adiado.

2.9 Para jogos disputados em um local neutro, todas as apostas ainda contarão, independentemente da ordem em que as equipas são listadas e se indicamos que será como sendo jogado em um local neutro.

3. Regras de liquidação de tipo de aposta de futebol

3.1 Quem vai ganhar? - Você está apostando em: o resultado da partida, por ex. Equipe A, Empate ou Equipe B

3.2 Quem marcará? - Você está apostando em: se um jogador nomeado marcará um golo a qualquer momento durante o curso da partida

  • Em partidas abandonadas, qualquer jogador que já tenha marcado no momento do abandono será considerado vencedor.
  • Se o jogador nomeado não participar da partida, as apostas nesse jogador serão canceladas. Se o jogador participar de qualquer partida, as apostas serão válidas
  • Os próprios golos não contam

3.3 Quem verá cartão? - Você está apostando em: se o jogador nomeado receberá um cartão amarelo ou vermelho

  • Se o jogador não jogar, as apostas feitas no jogador serão canceladas.
  • Apenas os cartões mostrados aos jogadores actualmente em campo contam. (ou seja, os cartões mostrados aos treinadores, jogadores no banco ou após o jogo não contam.)

3.4 Quantos cantos? - Você está apostando em: se o número total de cantos ficará acima ou abaixo dos números citados

  • Apenas os cantos realmente marcados contam. Se um canto for retomado, contará apenas como um canto
  • Cantos indicados como dados, mas posteriormente não marcados, não contam
  • O prolongamento não conta para o total.

3.5 Quantos pontos de reserva? - Você está apostando em: se o número total de pontos de reserva está acima ou abaixo do total declarado

  • Cartão amarelo = 10 e cartão vermelho = 25. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e, consequentemente, for mostrado um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 35 pontos de reserva.
  • O prolongamento não conta, nem as cartas mostradas após o apito final contam para o total.
  • Apenas os cartões mostrados aos jogadores atualmente em campo contam. Os cartões mostrados aos treinadores ou substitutos não contam para o total.

3.6 Ambas as equipes marcarão? - Você está apostando em: se ambas as equipes vão marcar pelo menos um golo cada.

3.7 Qual será a pontuação? - Você está apostando em: qual será o placar da partida

3.8 Quantos golos? - Você está apostando em: quantos golos serão marcados

  • Se o número total de golos na partida ficará acima ou abaixo do total declarado.
  • Quantos golos exatamente serão marcados na partida, por ex. Sem metas, exatamente 1 meta etc.

3.9 O que mais vai acontecer? - Você está apostando em: se um evento de jogo nomeado ocorrerá durante o jogo (dentro de 90 minutos mais o tempo extra, prolongamento e / ou penalidades não contam), incluindo:

  • Penalidade concedida - Se uma penalidade será executada (e posteriormente perdida / marcada). As penalidades aplicadas, mas rescindidas, por qualquer motivo, e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas uma seleção vencedora.
  • Penalidade perdida - Se uma penalidade será perdida. Esta é qualquer penalidade executada que não resulte em um golo diretamente daquele chuto. Se uma penalidade for ordenada para ser repetida, a penalidade original não contará para nenhum acordo oficial. Apenas um resultado de penalidade concluído é aplicável. Se um pénalti rebater na madeira ou no guarda-redes e for tocado novamente antes que um golo seja concedido, isso será considerado como um erro.
  • Pénalti marcado - Se um pênalti será marcado. É qualquer penalidade executada que resulte em um golo diretamente desse chute. Se um pénalti rebater na madeira ou no guarda-redes e for tocado novamente antes que um golo seja concedido, isso será considerado como um erro. As penalidades atribuídas, mas rescindidas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas uma seleção vencedora.
  • Mais de 2 penalidades atribuídas - Duas ou mais penalidades serão aplicadas (e posteriormente perdidas / marcadas). As penalidades concedidas, mas rescindidas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas como uma penalidade aplicada
  • Mais de 2 pénaltis marcados - Dois ou mais pênaltis serão marcados. Penalidades marcadas, mas com ordem de repetição, a penalidade original não contará.
  • Golo de pontapé livre - Se um pontapé livre será marcado. Quaisquer apostas envolvendo golos de pontapé livre devem ser marcadas diretamente de um pontapé livre. As penalidades não contam. O jogador que executa o pontapé livre deve ser o autor do golo.
  • Golo de cabeça - Se um cabeceamento será marcado ao longo da partida. Um gol de cabeça é um gol classificado como vindo da cabeça ou do ombro do jogador, seja intencional ou não. Os próprios gols são excluídos.
  • Golo fora da área - Se um golo será marcado de fora da área de 18 jardas / pênalti). Os autogolos estão excluídos, qualquer outro método de golo marcado fora da área de grande penalidade contará, incluindo pontapés livres.
  • Auto-golo - Se um auto-golo será marcado.
  • Expulsão - Indica se um jogador é expulso. Apenas as cartas concedidas quando o jogador estiver ativo na partida contarão. Quaisquer cartas mostradas após o apito final não contam. Um jogador a ser expulso é liquidado com qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, seja um cartão vermelho direto ou por causa de dois cartões amarelos. Se o cartão vermelho for retirado, por VAR ou outro, isso não contará como uma seleção vencedora.
  • Barra - Se a barra for atingida durante o jogo ativo. Os casos em que a bola atinge a barra que resulta diretamente em um golo não contam como uma jogada de barra sendo atingida.
  • Ir para a prolongamento - Se a partida irá para a prolongamento após os 90 minutos, em partidas aplicáveis ​​em que o prolongamento pode ser disputado.
  • Ir para os pénaltis - Se a partida irá para os pênaltis em jogos aplicáveis ​​onde isso pode acontecer. Em todos os outros cenários, exceto quando isso for alcançado, a seleção seria perdedora.

3.10 Quantos golos da equipa? - Você está apostando em: quantos golos uma equipa indicada marcará, incluindo:

  • Quantos golos da equipe - Se o número total de golos da equipe na partida estará acima ou abaixo do total declarado.
  • Quantos golos exatamente a equipe indicada marcará na partida, por ex. Sem Golos, equipa A Exatamente 1 Golo, Equipa B Exatamente 3 Golos, etc. (os próprios golos estão incluídos).

3.11 Por quantos golos uma equipe vencerá? - Você está apostando em: com que margem uma equipe nomeada irá vencer.

3.12 Quantos pontos de reserva da equipe? - Você está apostando em: se o número total de pontos de reserva para sua (s) equipe (s) nomeada (s) está acima ou abaixo do total declarado.

  • Cartão Amarelo = 10 e Cartão Vermelho = 25. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, ele recebe um total de 35 pontos de reserva.
  • Nem as cartões mostradas após o apito final, nem os mostrados mostradas no prolongamento contam para o total.
  • Apenas os cartões mostrados aos jogadores actualmente em campo contam. Os cartões mostrados aos treinadores ou substitutos não contam para o total.

3.13 Quantos cantos da equipa? - Você está apostando em: se o número total de cantos da sua (s) equipa (s) nomeada (s) ficará (s) acima ou abaixo dos números citados.

  • Apenas os cantos marcados contam. Os cantos indicados como dados, mas posteriormente não marcados, não contam. Se um canto for retomado, contará apenas como um canto. O prolongamento não conta para o total.

3.14 O que mais acontecerá com as equipas? - Você está apostando em: se um evento de partida nomeada ocorrerá para uma equipe nomeada, incluindo:

  • Penalidade da equipa aplicada - Se uma penalidade será assumida pela equipa indicada. As penalidades atribuídas, mas rescindidas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas uma seleção vencedora. Apenas um resultado de penalidade concluído é aplicável.
  • Penalidade da equipa perdida - Se uma penalidade será perdida pela equipe indicada. Esta é qualquer penalidade executada que não resulte em um golo daquele chuto da equipa indicada. Penalidades perdidas que são repetidas não contam. Apenas um resultado de penalidade concluído é aplicável. Se um pénalti rebater na barra ou no guarda-redes e for tocado novamente antes que um golo seja concedido, isso será considerado como um erro.
  • Pénalti da equipa marcado - Se um pénalti será marcado pela equipe indicada. Se um pénalti rebater na barra ou no guarda-redes e for tocado novamente antes que um golo seja concedido, isso será considerado como um erro. Penalidades marcadas, mas com ordem de repetição, a penalidade original não contará.
  • Penalidades de equipa 2+ atribuídas - Duas ou mais penalidades serão aplicadas pela equipa indicada. As penalidades concedidas, mas rescindidas e posteriormente não aplicadas, não serão consideradas como uma penalidade aplicada.
  • Pénaltis marcados por equipe 2+ - sejam dois ou mais, os pênaltis serão marcados pelo time escolhido. Penalidades marcadas, mas com ordem de repetição, a penalidade original não contará.
  • Golo de falta da equipa - Se um pontapé-livre será marcado pela equipa indicada. Quaisquer apostas envolvendo golos de pontapé-livre devem ser marcadas diretamente de um pontapé-livre. As penalidades não contam.
  • Golo de cabeça da equipe - Se um golo de cabeça será marcado pela equipe indicada. Um golo de cabeça é um golo classificado como vindo da cabeça ou do ombro do jogador, seja intencional ou não. Os próprios golos são excluídos.
  • Golo fora da área da equipe - Se um golo será marcado de fora da área / área de pénalti de 18 metros pela equipa escolhida. Os próprios golos são excluídos. Qualquer golo de fora da área será classificado como vencedor, intencional ou não. Pontapé-livres estão incluídos.
  • Expulsão da equipe - Se um jogador, apenas pela equipe indicada, é expulso. Apenas os cartões concedidos quando o jogador estiver activo na partida contarão. Quaisquer cartões mostradas após o apito final não contam. Um jogador a ser expulso é liquidado com qualquer jogador activo que receba um cartão vermelho, seja um cartão vermelho direto ou automaticamente resultante de 2 cartões amarelos.
  • Folha em branco da equipa - Se sua equipa nomeada manterá uma folha em branco. Por exemplo, 0-0, 1-0 para sua equipa, 2-0 para sua equipa etc. seriam seleções vencedoras.
  • Primeira equipe a marcar - Qual equipa marcará o primeiro golo. Golos revogados e / ou anulados não contam, apenas golos oficiais contam. Se nenhum golo for marcado na partida, este mercado será considerado perdedor.
  • Última equipe a marcar - Qual equipe marcará o último golo. Golos revogados e / ou anulados não contam, apenas golos oficiais contam. Se nenhum golo for marcado na partida, este mercado será considerado perdedor.
  • Primeiro canto - Qual equipa será premiada e, posteriormente, marcará o primeiro canto. Se nenhum canto for concedido no período especificado, esta seria uma seleção perdedora.
  • Último canto - Qual equipe será premiada e, posteriormente, marcará o último canto da partida. Se nenhum canto for concedido no período especificado, esta seria uma seleção perdedora.
  • Mais cantos - Que equipa marcará mais cantos no jogo. Se a contagem de cantos da partida estiver nivelada em tempo integral, a seleção será uma perdida. Sua equipa indicada precisa obter mais do que os adversários para que esta seja uma seleção vencedora.
  • Primeiro cartão - Qual equipa receberá o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhum cartão for concedido no período especificado, esta seria uma seleção perdedora.
  • Último cartão - Qual equipa receberá o último cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhum cartaão for concedido no período especificado, esta seria uma seleção perdedora.
  • Mais pontos de reserva - Qual equipa receberá mais pontos de reserva na partida. Se nenhum ponto de reserva for concedido (nenhum cartão mostrado) na partida, o resultado será um perdedor. Sua equipa nomeada deve receber mais pontos de reserva do que o adversário para que esta seja uma seleção vencedora.
  • Cartão amarelo = 10 e cartão vermelho = 25. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e, em seguida, for mostrado um cartão vermelho, ele receberá um total de 35 pontos de reserva.
  • Mais cartões - Qual equipa receberá mais cartas na partida. Se nenhum cartão for mostrado na partida, será um perdedor. Sua equipa indicada deve receber mais cartões do que o adversário para que esta seja uma seleção vencedora.
  • Cartão amarelo = 1 cartão e cartão vermelho = 2 cartões. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, receberá um total de 3 cartões. O máximo de cartõess que um jogador pode receber é 3. Um cartão vermelho directo equivale a 2 cartões.

3.15 Qual jogador marcará primeiro / último? - Você está apostando em: qual jogador marcará o primeiro / último golo.

  • As apostas serão determinadas de acordo com qual jogador marca o primeiro / último golo para sua própria equipa durante a partida.
  • Os próprios golos não contam. Por exemplo, se apostou num jogador para marcar o primeiro gol oda partida e o primeiro golo foi um golo contra, então a aposta será definida no próximo golo marcado. Se o seu jogador marcar o segundo golo, você tem uma aposta vencedora. Se um jogador diferente marcar em seguida, sua aposta será uma perdedora.
  • Em relação a ‘Qual jogador marcará primeiro’, se o seu jogador não tiver participado da partida no ponto em que o primeiro golo foi marcado, as seleções serão anuladas.
  • Em relação a ‘Qual jogador marcará por último’, se o seu jogador tiver participado da partida antes ou durante o momento em que o último golo foi marcado, as seleções relacionadas serão mantidas.
  • Se nenhum golo for marcado na partida, ou apenas auto-golos tiverem sido marcados na partida, qualquer seleção de um jogador para marcar primeiro ou último terá resultado como seleções perdedoras, se ele tiver participado no período de tempo relevante, conforme indicado nos dois pontos acima.

3.16 Quantos golos de jogador? - Você está apostando em: se o jogador nomeado marcará 1 + / 2 + ou 3+ golos na partida (os auto-golos estão excluídos).

3.17 Como um jogador marcará? - Você está apostando em: o método de como um jogador nomeado marcará, com as seguintes opções disponíveis (os próprios golos estão excluídos):

  • Cabeça - o jogador indicado marca um golo, que é classificado como vindo da cabeça ou do ombro, seja intencional ou não.
  • Pontapé-livre - o jogador nomeado marca um pontapé-livre direto para sua própria equipa.
  • Fora da área - o jogador nomeado marca de fora da área de penalidade de 18 metros para sua própria equipa.
  • Penalidade - o jogador nomeado marca uma penalidade para sua própria equipa. O golo deve ser marcado diretamente neste pénalti. Um re-salto de um pénalti não será classificado como um golo marcado por pénalti.

3.18 Quem receberá cartão ou será expulso? - Você está apostando em (para o elemento que recebe cartão ): se um jogador nomeado receberá um cartão amarelo ou vermelho.

  • Você está apostando em (para o elemento de expulsão): se um jogador nomeado receberá um cartão vermelho no decorrer da partida. Apenas os cartões concedidos quando o jogador estiver ativo na partida contarão. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não contam. Um jogador a ser expulso é liquidado com qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, seja um cartão vermelho direto ou 2 cartões amarelos que resultam automaticamente em um cartão vermelho.
  • Os cartões mostrados antes do início do jogo, durante o intervalo do meio tempo ou após o tempo integral não contam.
  • Os cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não constituem jogadores ativos em campo não contam.
  • Primeiro jogador com cartão - Qual jogador receberá o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhuma cartão for concedido no período especificado, essas seleções serão perdidas.
  • Jogador da primeira equipa a receber cartão - Qual jogador receberá o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, para sua equipa apenas na partida. Se nenhum cartão for concedido no período especificado, essas seleções serão perdidas.

3.19 Quantas cartões? - Você está apostando se o número total de cartões está acima, abaixo ou exatamente o total declarado. O prolongamento não conta para o total, nem os pontos marcados recebidos antes do pontapé de saída e / ou após o apito final. Apenas os cartões mostradas aos jogadores atualmente em campo contam. Os cartões mostrados aos treinadores ou substitutos não contam para o total.

  • Cartão amarelo = 1 e cartão vermelho = 2. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e, consequentemente, ver um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 3 cartões. Nenhum jogador pode receber mais de 3 cartas para fins de liquidação. Por exemplo, um jogador que recebe um cartão amarelo e, em seguida, um cartão vermelho direto recebe 3 cartões para fins de liquidação. Um jogador que recebe dois amarelos e, consequentemente, um cartão vermelho recebe 3 cartões também para fins de liquidação. Um vermelho direto conta como 2 cartões para fins de liquidação.

3.20 Qual é a chance dupla? - Você está apostando no jogo (ou período especificado) que termina em um dos dois resultados exibidos. Por exemplo, a Equipa A / Empate exigiria que a partida (ou período especificado) terminasse com a vitória da Equipe A, ou um empate para ser uma seleção vencedora.

3.21 Quem estará à frente no intervalo / tempo integral? - Você está apostando no resultado da partida no intervalo e no final do jogo, ambos precisam estar corretos para ser uma seleção vencedora.

3.22 Quantas cartões da equipa? - Você está apostando no número de cartas para a equipa indicada durante a partida. Apenas os cartões mostradas aos jogadores em campo durante os períodos ativos da partida contam, os cartões mostradas aos treinadores ou substitutos não contam.

  • Apenas um cartão amarelo contará para uma segunda infração que pode ser marcada. Dois amarelos que consequentemente levam a um cartão vermelho contam como três cartaões no total. O mesmo se aplica a um cartão amarelo seguido de um cartão vermelho direto. O número máximo de cartões com que um jogador pode ser emitido é três.
  • Os cartões apresentados antes do pontapé de saída, durante o intervalo do meio tempo ou após o tempo integral não contam. Os cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não constituem jogadores ativos em campo não contam.

3.23 Como uma equipe vai vencer? - Você está apostando em diferentes mercados relacionados a como uma equipe vai vencer, incluindo:

  • Margem de vitória - por qual margem a equipa indicada vencerá.
  • Vitória a zero - Se a equipe indicada ganha a zero. Por exemplo, se sua equipe nomeada vencer por 1-0, 2-0 etc., isso resultaria em uma seleção vencedora.
  • Vitória por trás - Se a equipe nomeada ganha a partida (ou período especificado) por trás
  • Ganhe no prolongamento - Se a sua equipa nomeada ganhar o empate na prolongamento. Para ser uma seleção vencedora, sua equipa deve vencer o período de prolongamento (2 x 15 minutos mais tempo de compensação, a menos que seja indicado de outra forma). Se a partida não for para prolongamento. esta será uma seleção perdida. Se um jogo for adiado, as regras normais de jogo adiado aplicam-se. Se um jogo for abandonado, as regras normais de partida abandonada aplicam-se.
  • Vitória nos pénaltis - Se a sua euqipa nomeada ganhar o empate após os pénaltis. As apostas são definidas apenas em jogos que vão para os pénaltis. Se a partida não for para os pénaltis, esta será uma seleção perdedora. Se um jogo for adiado, as regras normais de jogo adiado aplicam-se. Se um jogo for abandonado, as regras normais de partida abandonada aplicam-se.
  • Qualificar - Se a sua euqipa nomeada se qualifica para a próxima jornada da próxima volta de jogos no torneio / taça / liga especificada. Se um jogo for adiado, as regras normais de jogo adiado aplicam-se. Se um jogo for abandonado, as regras normais de partida abandonada aplicam-se. Em caso de desistência ou despedida de uma das equipes, consulte as regras de adiamento (2.7). [i] Jogo refere-se a 90 minutos mais tempo extra, a menos que seja explicitamente declarado que a aposta se aplica a prolongamento e / ou penalidades. Os árbitros da partida determinam se os 90 minutos completos e o tempo de compensação foram disputados. [i] Ativo (no contexto de uma partida) refere-se aos períodos de jogo dentro da partida. Antes do início oficial da partida, após o apito do intervalo até o início oficial do segundo tempo, e após o apito final não contam como períodos ativos. Ativo em referência a um jogador refere-se a um jogador em campo durante os períodos relevantes de jogo dentro da partida.

4. Regras do período de apostas de futebol

4.1 Todos os períodos abaixo (4.2-4.7) são períodos que podem ser obtidos com os mercados (3.1-3.23). Por exemplo, uma aposta contendo: período de 90 minutos (4,2) com Quem vai ganhar? (3.1), você está apostando no resultado ao longo de toda a partida (90 minutos mais o tempo de compensação).

4.2 90 minutos - Refere-se a toda a partida. Todas as apostas envolvendo seleções de 90 min se aplicam a 90 minutos mais o tempo de compensação (extra). Os árbitros da partida determinam se os 90 minutos completos e o tempo de compensação devem ser disputados ou foram disputados. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida, durante o intervalo do intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não contam.

4.3 Primeiros 10 minutos - Refere-se aos primeiros 10 minutos da partida (00:00 e 09:59). Por exemplo, um canto concedido neste período, mas não executado antes das 10:00, não contará. Qualquer evento que ocorra às 10:00 ou mais tarde durante a partida não contará. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida não conta.

4.4 1ª parte - Refere-se apenas à primeira parte da partida, incluindo quaisquer minutos de acréscimo jogados dentro dela. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida ou durante o intervalo do intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo) não contará.

4.5 2º tempo - Refere-se apenas ao segundo tempo do jogo, incluindo quaisquer minutos de acréscimo jogados dentro dele. Qualquer evento ocorrido antes do segundo tempo (primeiro tempo ou durante o intervalo) ou após o apito final não contará.

4.6 Cada tempo - Refere-se a um evento que acontece em ambos os tempos da partida. Se o evento escolhido não acontecer em nenhuma das metades ou em apenas uma das metades, será considerada uma seleção perdida. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida ou durante o intervalo do intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não contará.

  • Para quaisquer apostas relacionadas ao jogador de ‘cada metade’, se o jogador quiser participar em qualquer parte da primeira metade, esta seleção será mantida. Se eles não participarem do primeiro tempo, esta seleção será anulada.

4.7 Qualquer metade - Refere-se a um evento acontecendo em uma ou ambas as metades da partida. Se o evento escolhido não acontecer durante a partida, será considerada uma seleção perdida. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida, durante o intervalo do intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não contará.

  • Para qualquer aposta relacionada ao jogador em relação a "qualquer metade", se o jogador participar em qualquer ponto da partida, esta seleção será mantida. Por exemplo, para um jogador marcar um dos dois tempos, se ele marcar no primeiro tempo, mas não jogar no segundo tempo, esta será uma seleção vencedora. Se eles não quiserem participar da partida, esta seleção será anulada.

5. Regras de apostas em Basquete

5.1 Resultados de Seleção e Aposta

Todas as seleções de basquete devem vencer (sem empates, empates ou empates) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vence, a menos que explicitamente especificado neste documento, será considerada perdida.

Por exemplo, as seleções de uma equipa para vencer uma partida em que haja um empate após o prolongamento (ou tempo normal, se nenhuma prorrogação for disputada), mesmo quando o empate ou empate pode não ter sido oferecido através de construção de aposta, serão resolvidas como perdedores. Isso não será relevante para os jogos da NBA ou NBL, já que eles jogam períodos repetidos de prolongamento até que uma equipe vença, mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de basquete de acordo com suas regras de competição individuais. Da mesma forma, as seleções ‘Corrida para X’ em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão consideradas perdedoras, independentemente de uma seleção ‘nenhuma equipe para alcançar X’ estar disponível como seleção alternativa ou não

5.2 Prolongamento

Todas as partidas de basquete serão determinadas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prolongamento.

5.3 Mercados do segundo quarto / quarto quarto

Todas as seleções de mercado do segundo semestre e do quarto trimestre incluem períodos de horas extras, se ocorrerem. Por exemplo, uma seleção total de pontos no segundo tempo incluiria os pontos marcados tanto no segundo tempo quanto em quaisquer períodos de prolongamento disputados.

5.4 Mercados específicos do jogador

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador entrar em campo como um jogador ativo em qualquer ponto da partida relevante, independentemente de a seleção em questão referir-se a um período específico da partida. Se um jogador nunca entrar em campo durante uma partida, as seleções específicas para aquele jogador serão canceladas. Por exemplo, a seleção de um determinado jogador para marcar mais de 10,5 pontos no segundo tempo estaria ativa (e, portanto, considerada perdedor) se esse jogador jogasse os primeiros dois minutos de uma partida, se lesiona-se e não voltasse ao jogo, independente de nunca ter estado em campo no segundo tempo. No entanto, se aquele jogador se lesionou pouco antes do início do jogo, foi retirado da formação inicial (ou banco) e nunca foi para o campo, a seleção e, portanto, a aposta seriam anuladas.

5.5 Partidas Adiadas e Incompletas

Quando um jogo for adiado ou incompleto e subsequentemente retomado ou jogado dentro de 24 horas (inclusive) do horário de início programado original, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 24 horas após o horário de início originalmente programado serão canceladas. Assim que as 24 horas tiverem expirado, todas as apostas serão canceladas e as apostas serão reembolsadas.

5.6 Partidas Abandonadas

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadrará na regra de 48 horas para partidas adiadas, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu ponto final natural, as seguintes regras se aplicam:

  • As Apostas Build (construção de aposta) serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou em quadra como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.
  • Se todas as seleções dentro de uma Aposta Build (construção de aposta) no jogo já for um vencedor, onde o fato do abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a Aposta na sua totalidade será tratada como um vencedora. Por exemplo, uma construção de aposta (Build A Bet) de 2 etapas contendo uma seleção de pontos acima do total e um certo jogador para marcar 10,5+ pontos, em um jogo onde os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou mais de 10 pontos antes do jogo ser subsequentemente abandonado, será tratado como vencedor. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplica a uma seleção abaixo do total de pontos, onde um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.
  • Se uma única seleção de construção de aposta (Build A Bet) for perdida e uma partida for abandonada, a aposta será tratada como perdedora, onde, independentemente do facto do abandono, a (s) seleção (ões) em questão foram irrevogavelmente concluídas. Por exemplo, uma construção de aposta (Build A Bet) incluindo um primeiro jogador a marcar a seleção, em um jogo em que um jogador diferente marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratada como uma perdedora. Neste caso, a aposta já tinha perdido e este resultado não poderia ser afectado de forma alguma pelo facto de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.
  • Se não houver seleções perdedoras numa construção de aposta (Build A Bet) e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono de uma partida, a aposta será considerada nula. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indecisas no abandono e podem ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma construção de aposta (Build A Bet) incluindo uma seleção de pontos acima do total, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo da quantidade necessária, será considerada nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indecisa e pode ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta será anulada.

5.7 Mudanças de local

Se o local de um jogo for alterado do anunciado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas.

6. American Football Betting Rules

6.1 Resultados da Seleção e Aposta

Todas as seleções construção de aposta (Build A Bet) de futebol americano devem vencer (sem empates) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vence, a menos que explicitamente especificado neste documento, será considerada perdida.

Por exemplo, as seleções de uma equipe para vencer uma partida em que haja um empate após o prolongamento, mesmo quando o empate possa não ter sido oferecido por meio da aposta serão consideradas perdedoras. Da mesma forma, as seleções ‘Corrida para X’ em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada serão consideradas perdedoras, independentemente de uma seleção ‘nenhuma equipe para alcançar X’ estar disponível como seleção alternativa ou não Se um quarto, meio ou jogo terminar sem golos, então as seleções de touchdown ou pontuação para aquele período (por exemplo, o jogador que marcará um primeiro tempo de touchdown) serão consideradas perdedoras.

6.2 Prolongamento

Todos os jogos de futebol americano serão resolvidos de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prolongamento.

6.3 Mercados do segundo semestre / quarto trimestre

Todas as seleções de mercado do segundo semestre e do quarto trimestre incluem horas extras, se ocorrerem. Por exemplo, uma seleção total de pontos no segundo tempo incluiria os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

6.4 Mercados específicos do jogador

Todas as seleções de jogadores serão consideradas ativas se um jogador participar de pelo menos uma jogada em qualquer ponto da partida relevante, independentemente de a seleção em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador não participar de uma única jogada durante uma partida, as seleções específicas para aquele jogador serão canceladas. Por exemplo, a seleção de um determinado jogador para marcar um touchdown no segundo tempo estaria ativa (e, portanto, considerada como perdedor) se esse jogador participasse da primeira jogada da partida, se lesionasse e não voltasse ao jogo , apesar de nunca ter estado em campo no segundo tempo. No entanto, se esse jogador se lesionar pouco antes do início do jogo e não participar de nenhuma jogada, a seleção e, portanto, a aposta serão canceladas.

6.5 Partidas Adiadas e Incompletas

Quando um jogo for adiado ou incompleto e subsequentemente retomado ou jogado dentro de 48 horas (inclusive) da hora de início programada original, todas as apostas serão válidas. Todas as apostas feitas em jogos disputados que comecem mais de 48 horas após o horário de início originalmente programado serão canceladas. Quando as 48 horas expirarem, todas as apostas serão canceladas e as apostas serão reembolsadas.

6.6 Partidas Abandonadas

Se um jogo for abandonado antes do início, ele se enquadrará na regra de 48 horas para partidas adiadas, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu ponto final natural, as seguintes regras se aplicam:

A construção de Aposta (Build A Bet) serão anuladas se incluírem pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não esteve em campo por pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas aplicadas sujeitas e subsequentes à aplicação desta regra.

  • Se todas as seleções dentro de uma construção de Aposta (Build A Bet) no jogo já for um vencedor, onde o facto do abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a construção de Aposta (Build A Bet) em sua totalidade será tratada como um vencedora. Por exemplo, uma construção de Aposta de 2 etapas contendo uma seleção de pontos acima do total e um certo jogador para marcar um touchdown, em um jogo onde os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes do jogo ser posteriormente abandonado, ser tratado como um vencedor. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplica a uma seleção abaixo do total de pontos, onde um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.
  • Se uma única seleção de construção de Aposta (Build A Bet) for perdida e uma partida for abandonada, a aposta será tratada como perdedora, onde, independentemente do facto do abandono, a (s) seleção (ões) em questão foram irrevogavelmente concluídas. Por exemplo, uma construção de Aposta (Build A Bet) incluindo uma primeira equipe a marcar um golo, em um jogo onde a outra equipa marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, será tratada como uma perdedora. Neste caso, a aposta já tinha perdido e este resultado não poderia ser afectado de forma alguma pelo facto de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.
  • Se não houver seleções perdedoras numa construção de aposta e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono de uma partida, a aposta será considerada nula. Esta regra se aplica onde uma ou mais seleções ainda estão indecisas no abandono e podem ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta incluindo uma seleção de pontos acima do total, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo da quantidade necessária, será considerada nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indecisa e pode ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta será anulada.

6.7 Mudanças de local

Se o local de um jogo for alterado do anunciado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas